Die Rolle Eines Computerspiels Im Menschlichen Leben

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Die Rolle Eines Computerspiels Im Menschlichen Leben
Die Rolle Eines Computerspiels Im Menschlichen Leben
Anonim

AUTOR: Tkatschew Sergej - unser Leser (kein Psychologe)

Computerspiele sind heute allgemein als Phänomen bekannt, aber die Einstellung der Menschen zu diesem Phänomen ist unterschiedlich. Manche betrachten diese Spiele als "Zeitverschwendung", andere - "Flucht aus der Realität", wieder andere - "Unterhaltung". Für den vierten ist dies ein Hobby, und für manche kann das Spiel eine Entdeckung, eine Offenbarung und eine große, zutiefst ersehnte Reise sein. Vielleicht sogar für mich. Und vielleicht gilt dies für viele – auch für diejenigen, die sie noch wenig kennen (z. B. weil sie von einer vorgefassten Meinung geprägt sind).

(Hier möchte ich anmerken, dass diese Reflexionen meine Vision sind. Mit anderen Worten, so denke ich. Jemand anderes mag vielleicht anders denken. hätte wahrscheinlich geschrieben: "Dieser glaubt, dass dies so ist, aber der andere glaubt, dass sonst, die dritte stimmt nicht mit beiden überein, aber …" "Metaphysik" von Aristoteles selbst, die sich dort mit den Grundlagen des Weltbaus beschäftigte.

Ich stelle auch fest, dass die Worte „meine Vision“nicht „meine bescheidene Meinung“bedeuten, die ich in Gegenwart der „Wahrheit“sofort zurückziehe. Nein, diese Vision basiert auf Erfahrungen aus meiner Erfahrung, auf meinen Beobachtungen, und ich halte meine eigene Meinung basierend auf dieser Erfahrung für fair und richtig. Gleichzeitig kann der Andere) unterschiedliche Erfahrungen und Erfahrungen machen und die diskutierten Dinge aus einem anderen Blickwinkel betrachten, daher kann seine allgemeine Vision und Meinung anders sein. Unterschiedliche Erfahrungen und Visionen können Diskussionen anregen, für die ich offen bin.

Ich möchte auch sagen, dass diese Überlegungen nicht vorgeben, allumfassend zu sein. Sie sind vielmehr vergleichbar mit einer Tür, die aufschwingt und hinter der eine Welt sichtbar wird. Sie können auch sagen, dass dies ein bestimmtes Volumen ist, auf das Ergänzungen, Erweiterungen angewendet werden können - möglicherweise deutlich über das ursprüngliche Volumen hinaus.)

Was also kann ich zu den verschiedenen Aspekten der Wirkung von Computerspielen sagen?

Die erste Seite dieses Einflusses nenne ich "Timesharing". Dies ist im Prinzip eines der Hauptargumente (wenn nicht das wichtigste) dafür, dass Spiele schädlich oder belastend sind. Aus diesem Grund werden Spiele oft als "Zeitverschwendung" oder "Flucht der Realität" bezeichnet. Was passiert ist folgendes: die Aufmerksamkeit einer Person, die sich zuvor vereinfachend auf die "grundlegende" Realität richtet (vereinfachend, weil zum Beispiel die Imagination ihre eigene Realität erschafft - und anscheinend immer geschaffen, auch zu einer Zeit, als es noch keine Computerspiele gab), wird teilweise der Realität des Spiels und nur teilweise - der grundlegenden "gewohnheitsmäßigen" Realität gegeben. Gleichzeitig kann es durchaus dazu kommen, dass der überwiegende Teil der Aufmerksamkeit dem Spiel gewidmet wird und sich der Mensch in der "normalen" Realität nur mit Nahrung und Schlaf versorgt. Aber dies ist ein Extrem, und die Extreme sind oft begrenzt, wie auf der anderen Seite eine Person, die sich der Vorstellung verweigert (dh im Allgemeinen versucht, "Flucht aus der Realität" zu vermeiden - und sich folglich nur an ein Teil des Erfahrungsraums, der ihm sonst erscheinen und in viel größerem Umfang erkannt und gesehen werden könnte). Das oben Gesagte erklärt auch die Idee, dass nicht jede „Flucht aus der Realität“schlecht ist, weil sie andererseits die Befreiung von ihren Fesseln und Begrenzungen ist. Darüber hinaus können wir argumentieren, dass die Aufteilung der Aufmerksamkeit einer Person zwischen der "grundlegenden" Realität und den Spielrealitäten überhaupt nicht und immer schlecht ist, und wie viel sie gut oder schlecht ist und in was, hängt von der Einhaltung des Maßes ab. auf das Verhältnis von Verlusten und Akquisitionen (während Sie in der Anzahl der Verluste aus Spielen zu diesem Zeitpunkt vor allem Zeit und Unvollkommenheit einbeziehen können - im Allgemeinen können Sie über Akquisitionen aus Spielen auch selbst nachdenken nachfolgend diskutiert).

Zweitens möchte ich über die psychotherapeutische Rolle eines Computerspiels sprechen (und vor allem Spiele mit einem ausgeprägten Rollenspiel, bei denen man die Rolle eines Helden, Bösewichts, herausragenden Menschen, eines Menschen von unten ausprobieren kann der Gesellschaft, ein Wesen einer anderen Rasse oder sogar Natur - im Grunde jeder, je nach den Möglichkeiten des Spiels). Bevor ich die Hauptthesen spreche, werde ich auf die Meinung eingehen, dass Menschen in Computerspielen Grausamkeit „lernen“, töten lernen und sie dann in die „grundlegende“Realität überführen. Aber es gibt auch eine andere Meinung, und sie besteht darin, dass die Menschen im Spiel Grausamkeiten umsetzen, und dies führt dazu, dass sie in der "grundlegenden" Realität Grausamkeit weniger realisieren. Welche dieser beiden Meinungen wahr ist - ich maße mich nicht an, mit Sicherheit zu sagen, aber die zweite scheint mir vorzuziehen: tatsächlich wird ein bestimmtes Bedürfnis befriedigt - zumindest teilweise, dann wird für einige Zeit der Wunsch, dieses Bedürfnis zu befriedigen weniger, und wenn einem bestimmten Impuls der Wille gegeben wird, dann erschöpft er auf die eine oder andere Weise seine Energie, wird weniger oder stirbt ganz aus. Gleichzeitig ist er möglicherweise nicht mehr stark genug, um eine Person zu einer Aktion zu drängen. Auch zu diesem Thema bin ich auf die Meinung gestoßen, dass Mord im Spiel und Mord im wirklichen Leben psychologisch ganz unterschiedliche Handlungen sind.

Ob sie verschieden oder ziemlich nahe sind, sie reduzieren die Grausamkeit des Spiels in der "gewöhnlichen Welt" oder vervielfachen sich dennoch - die Frage ist noch strittig, aber man kann kaum argumentieren, dass das Spiel die Erfahrung von Entscheidungen vermittelt, sowie die Gefühle von dem, der diese Wahl getroffen hat. Zum Beispiel gibt es einer Person die Wahl zwischen einer bösen und einer guten Tat (wir definieren sie als solche, die derjenige, der sich entscheidet, für böse und gut hält). Ein Mensch hat die Möglichkeit, diese böse Tat zu begehen und zu wissen, wie er sich mit dieser perfekten Wahl fühlt, um die Rolle eines Bösewichts auszuprobieren. Anstelle eines Tabus, das Wissen nicht gibt, gewinnt er dieses Wissen – über sich selbst und was er braucht. Wozu kann dies führen? Zum Beispiel auf die Tatsache, dass eine Person versteht, dass dies böse (oder "böse"?) ist - genau das, was sie braucht. Oder umgekehrt - es ist nicht notwendig. Im zweiten Fall wird ein Mensch anstelle eines einschränkenden Verbots einfach kein Verlangen nach diesem Übel haben und dieses Übel nicht tun, nicht weil dieses Übel verboten ist, sondern weil er es nicht will. Das heißt, die Einschränkung hat nachgelassen, aber eine Person geht nicht an bestimmte „Orte“, da sie für sie „unangenehm“und „nicht ihre“sind. So kann eine Person im erwähnten zweiten Fall dank des Spiels zu einem Verständnis ihrer Freundlichkeit kommen und verstehen, dass sie gute Taten tun möchte, und sie dann aus tiefem Verlangen und nicht im Rahmen der Pflicht tun. Das Spiel gibt einer Person ein tieferes Verständnis für ihre Bedürfnisse (und unnötige, die sie vermeiden und aus dem Leben vertreiben werden).

Im Spiel kann eine Person zuerst etwas treffen und sehen, was sie möchte (in Bezug auf die Eigenschaften der Figur oder der Kreaturen, die sie getroffen hat, in Bezug auf die Struktur der Gesellschaft, in Bezug auf die Atmosphäre) und dies dann besitzen Wissen (dass er dies will, und dies ist ihm naheliegend) - damit er, wenn die Bedeutung dessen für ihn einen gewissen Grad erreicht, damit beginnen kann, es in seinem Leben (und auch in seinem eigenen) zu verkörpern.

Dennoch kann das Spiel einige Machterfahrungen vermitteln. Oft befindet sich eine Person am unteren Ende der Pyramide oder ist sehr weit von ihrer Spitze entfernt; selbst wenn er sich hartnäckig dorthin bewegt, wird es eine beträchtliche Zeit dauern, bis er das erreichen kann, was er will. Und der Durst danach ist jetzt. Das Spiel ist in der Lage, es zu befriedigen, es sich wie ein Herrscher anfühlen zu lassen (bis hin zur Rolle einer der Gottheiten dieser Realität), die Merkmale und Nuancen dieser Position zu lernen, Freude daran zu bekommen, die es gibt, um etwas über die die damit verbundene Arbeit (womit der Herrscher konfrontiert ist), diese Arbeit lernen (auf aufkommende Herausforderungen reagieren, einen untergeordneten Bereich schaffen und organisieren). Das Spiel ist in der Lage, ein Verständnis für das eigene Machtbedürfnis zu vermitteln, inwieweit es "Ihr" ist. Sie ist auch in der Lage, die gewünschte Art von Macht, die Art der Beziehung zu anderen, die ein Mensch braucht, zu verstehen, und lässt ihn beispielsweise die Rolle eines Tyrannen oder die Rolle des "Ersten unter Gleichen" ausprobieren.

Das Spiel ist auch in der Lage, die große Rolle der Wahl zu zeigen, wenn verschiedene Entscheidungen zu unterschiedlichen Zuständen der Welt und des Lebens der Charaktere (einschließlich der "Hauptfigur") führen, und möglicherweise Skepsis gegenüber dem Satz und der Position "nichts" wecken hängt von uns ab." Das Spiel zeigt, wie sehr alles von uns abhängt, durch Szenen des Eingreifens des Helden in verschiedene Situationen, durch seine Leistungen. Es gibt auch Spiele, die lehren, nach Mitteln zu suchen, um das Ziel zu erreichen, entsprechend der bereits getroffenen Wahl (dh für jede Option des Gewählten gibt es noch verschiedene Wege, um das Auserwählte zu erreichen), Ausdauer und Einfallsreichtum zu zeigen, Einfallsreichtum, Kreativität, werden in dieser Suche - und geben einem Menschen die Erfahrung, dass Sie die Welt um sich herum und die Ereignisse Ihres Lebens erschaffen können, nicht darüber trauern, wie alles falsch ist, sondern es nach Bedarf zu tun. In der Nähe davon steht die Einstellung zur Politik, über die ich gesondert sprechen möchte. Einige Spiele können verständlich machen, dass eine Person - "gewöhnlich" - nicht nur Zuschauer der Handlungen bestimmter Persönlichkeiten sein kann, sondern auch ein aktiver Teilnehmer, der die soziale Gegenwart und Zukunft bestimmt. Und zuerst müssen Sie die Position „Wer bin ich? - ja, niemand “und wagen, ihre Position zu erklären. Für mich war ein solches Spiel, mehr als jedes andere, das mir die Augen dafür öffnete, dass es keine Kluft zwischen einem "Politiker" und "einem gewöhnlichen Menschen" gibt, das helle Spiel "Dragon Age: Origins", in dem die Hauptfigur, ein Mitglied des bedeutenden Ordens der Grauen Wächter, in der Handlung unter anderem die Frage der Thronfolge betrifft (große Bühne mit einem Treffen von Vertretern des Adels). Mit anderen Worten, wer wird König - oder Königin (bei einer der Optionen wird ein Kamerad und Gefährte zum Herrscher). Unabhängig davon möchte ich darauf eingehen, wie das Spiel das Gefühl eines Abgrunds zwischen „uns“(„gewöhnliche Leute“, „Menschen“) und „ihnen“(Politiker, Herrscher, brillante, herausragende Menschen, sogar Nicht-Menschen, die befinden sich auf einem höheren Entwicklungsstand) … Ja, das Spiel behält die Unterscheidung bei, vermittelt aber gleichzeitig ein Verständnis und ein Gefühl für die Verbindung zwischen diesen, sagen wir, Gruppen. Schließlich ist der Held zu Beginn des Spiels oft ein „normaler“Mensch. Oft entwickelt er sich in seinem Verlauf, interagiert mit weiter entwickelten Persönlichkeiten der Welt und reiht sich schließlich in die Reihe der herausragenden Personen ein, geht „dahin“von „einem gewöhnlichen Menschen“. Das Spiel zeigt, dass "einer von uns" "einer von ihnen" werden kann. Und das ist nicht so unmöglich, wie es schien, aber die Realität gibt es durchaus zu. Und nicht nur beim Spielen (und im Allgemeinen sind Hindernisse in der Spielrealität oft viel ernster, schwieriger und gefährlicher als in unserer relativ ruhigen, ruhigen und stagnierenden Welt).

Der nächste Aspekt, über den ich sprechen möchte, ist das Modellieren. Hier ist die Rolle einer großen Anzahl von Spielen ähnlich der Rolle von Fantasy und Science Fiction im Allgemeinen. Spiele können ungewöhnliche und von den üblichen Gesellschaftsstrukturmodellen abweichende Modelle tragen und anbieten, Kontaktszenarien mit anderen intelligenten Rassen, verschiedene "Welten der Zukunft", Welten der alternativen Geschichte, allgemein anders gestaltete Welten (Modellwelten mit anderen Regeln: von Pandora mit geringer Schwerkraft bis hin zu Fantasiewelten, in denen die Macht der Magie offensichtlich ist). Bei letzteren ist der Spielraum für die Modellierung besonders groß – es kann Welten mit den unterschiedlichsten mystischen und magischen Zügen geben.

Dem letzten Aspekt gesellt sich eine weitere Rolle des Spiels hinzu – die Rolle der Befreiung von den Fesseln des Alltags und der vertrauten und vertrauten Realität. Dabei ist die Rolle der Spiele die gleiche wie die Rolle der Imagination und des Tagträumens (und die Imagination erschafft auch die Welten der Spiele). Das Spiel gibt einer Person nicht nur „dies“, sondern auch „das“, zeigt, welche anderen Optionen neben der realisierten sein könnten, ermöglicht es, in anderen Optionen zu existieren und zu handeln, verändert das Verständnis der Option in „Grundwirklichkeit“. Zum Beispiel kann diese Version der "gewöhnlichen Realität" im Vergleich zu anderen in irgendeiner Weise oder in vielerlei Hinsicht grau, schwach, "verstopfter Stadtrand", "Schwelle" erscheinen, das Spiel kann die Messlatte für das Beste sehr erhöhen (durch eine Kreatur zeigen, deren Fähigkeiten den Fähigkeiten des Spielers weit überlegen sind, oder indem man eine Welt zeigt, in der die Bewohner dank Technologie oder Magie viel mehr Möglichkeiten haben als die Bewohner unserer Welt). Aber es ist meiner Meinung nach toll, wenn ein Mensch Lust auf viel, viel Besseres hat und man eine Vorstellung davon hat, ein Gefühl dafür. Es besteht die Hoffnung, dass ein Mensch dazu besser kommt oder zumindest den Weg zu ihm betritt und einige Zeit entlang geht (und wo er angekommen ist, wird es schon das Beste geben).

Durch das Spiel kann eine Person auch etwas kennenlernen, etwas oder einen bestimmten Bereich entdecken, sich zu etwas inspirieren lassen. "Assasin Creed" kann zum Geschichtsstudium und Parkour anregen, "Mortal Combat" - Kampfkunst, "Age of Mythology" - Interesse an Mythen wecken. Zum letzten Punkt können wir hinzufügen, dass das Spiel das Konzept der Mythologie des Autors (im Gegensatz zu "Volks") einführen kann - zum Beispiel in die Spielereihe "The Elder Scrolls" (die Mythologie von Tamriel). Außerdem kann das Spiel eine Person nicht nur dazu bringen, etwas Neues und Interessantes zu tun, sondern auch (durch die Klasse, die die Charaktere zeigen) dazu inspirieren, Kreativität zu zeigen und sich auf eine viel höhere Ebene in dem Bereich zu konzentrieren, in dem sie bereits tätig ist. Und wir können sagen, dass das, was ein Mensch tut und sein Lebensstil, davon beeinflusst wird, welche Spiele er gespielt hat und welche Bilder er liebt.

Der nächste Aspekt von Spielen ist künstlerisch. Dass manche Spiele auf die eine oder andere Weise ein Kunstwerk sind, das Eindruck macht, nicht triviale Geschichten und Bilder einführt, ist meiner Meinung nach unwahrscheinlich. In dieser Hinsicht kann man über viele Spiele sprechen, aber ich möchte über "Pillars of Eternity" sprechen, ein Spiel, in dem die Hauptfigur Bilder aus den vergangenen Leben der Bewohner der Welt sieht, in denen eine bedeutende Rolle gespielt wird der Diener der besiegten Königin der Götter, der die Erinnerung von Inkarnation zu Inkarnation und Fähigkeiten bewahrt und deren Pläne sich über Jahrhunderte erstrecken können. Wo der Gott des Lichts und der Wiedergeburt getötet wurde und Kinder ohne Seelen geboren werden, was auf den Fluch des getöteten Gottes zurückgeführt wird (in Wirklichkeit jedoch von dem oben genannten Minister geschaffen wurde). Wo besondere Zauberer-Wissenschaftler Seelen studieren, und es gibt eine besondere Wissenschaft und Kunst bezüglich ihres Studiums. Wo eine Gefährtin der Hauptfigur ein Jägermädchen eines nördlichen Stammes ist, das nach einer neuen Inkarnation ihres verstorbenen Mentors sucht, und sich am Ende herausstellt, dass es sich um ein Tier handelt (das zu der Zeit bereits von einem anderen Tier getötet wurde.) wurde gefunden). Wo ein anderer Gefährte, ein Elfenzauberer, Durchbrüche in der Psyche seiner vorherigen Inkarnation erlebt, in der er zudem eine Frau mit einem unbequemen Charakter war, unter dem er Unannehmlichkeiten leidet. Auch in dieser Hinsicht möchte ich an Planescape: Torment erinnern, wo es keinen „Hauptfeind“gibt, aber wo der Held im Finale auf einen Teil seiner selbst treffen kann, von ihm getrennt, wenn er versucht, bestimmte Konsequenzen seines Handelns zu vermeiden (Übergang zur dämonischen Ebene und Teilnahme am Blutkrieg (oder dem Großen Krieg) der Dämonen wegen des "großen Übels", das der Held begangen hat). Wo ein großräumiges Bild von Ursache und Wirkung gezeigt wird, wie Handlungen in der Vergangenheit jetzt bestimmen, wie Handlungen jetzt Bewegungen und Veränderungen in verschiedene Richtungen bestimmen. Wo die Beziehung zum abgetrennten Teil subtil und tief ist und der Held sie und das Bild seines nicht-trivialen Wesens lernt, das im Laufe der Handlung aus vielen Teilen oder "Leben" zu bestehen scheint - immerhin, während das ein Teil von ihm wird von ihm getrennt, er beginnt im Todesfall nicht ganz neu, sondern bleibt mit demselben Körper verbunden, „erwacht darin zum Leben“. Gleichzeitig erinnert er sich aus bestimmten Gründen möglicherweise nicht an alle vorherigen "Segmente". Von diesem Moment an, ohne Erinnerung an den Ort zu kommen, an dem Leichen zur Bestattung und Einäscherung gebracht werden, und dieses Spiel beginnt …

Natürlich kann das Spiel beides bieten. Anstatt, sagen wir, die Spitze der Machtpyramide - ihr endloser monotoner Aufbau ("Pumpen"), um ihren Geschmack nicht vollständig zu spüren (da die Spitze in solchen Spielen nie erreicht wird, plus das Spiel nicht schafft genug Situationen, in denen dieser Geschmack erlebt wurde). Zuallererst spreche ich gerade von MMO-Spielen, und das ist der Grund, warum ich sie kaum spiele. Nach meinen Beobachtungen kommt ein Mensch dorthin, um „jemand“zu werden, dafür verbringt er dort viel Zeit mit monotonen Handlungen. Dieses Verlangen wird nie befriedigt, aber das Interesse wird durch kleine Errungenschaften (wie das Aufsteigen) angeheizt. Dieser Durst wird genutzt, um eine Person ständig im Spielraum zu halten, um ein Element des ständigen finanziellen Melkens (Servergebühr, Spenden) einzubringen. Der Schwerpunkt in solchen Spielen verschiebt sich von einem Kunstwerk, das einer Person etwas geben, sie mit etwas vertraut machen, beeindrucken, inspirieren kann, hin zu einem Raum, in den eine Person gezeichnet und gemacht werden muss, damit sie nicht geht (und bezahlt).) - Die Schemata und Ideen, die der letztgenannten Art von Spielen zugrunde liegen, sind jedoch recht einfach. Handlung, figurativ, Rollenspiel, dramatische Komponenten, die Aktion der „Erweiterung“und Bereicherung der Welt (in Bezug auf die begrenzte Realität der Erde, der Gesellschaft, in der der Spieler lebt und / oder „Materie“) sind auch in. vorhanden sie in „reduzierter“Form. Ich glaube, dass in Bezug auf solche Spiele erstens das oben diskutierte "Timesharing" oft stark auf den Spielraum ausgerichtet ist und zweitens der Spieler viel weniger von ihnen bekommt und das Verhältnis von Verlusten und Gewinnen in ihrem Fall haben kann, ein Wert nahe Null oder sogar ein negatives Vorzeichen. Generell sind das für mich Spiele, die ich am liebsten von der Seite schaue. Da das Ergebnis des Hobbys für sie ein wunderschöner Charakter und eine raffinierte Spieltechnik sein kann, aber gleichzeitig - mangelnde Erfüllung im "normalen" Leben, Verschlechterung des Aussehens, Gesundheit (einschließlich mangelnder Erfüllung im persönlichen Leben, während ein anderer Typ) des Spiels kann es eher positiv beeinflussen, wie ein gutes Buch - zum Beispiel indem es inspirierend wahre Liebe, ein hohes Maß an Beziehungen zeigt und damit eine gewisse Leitlinie für Sehnsüchte setzt).

Also habe ich die Aspekte des Einflusses von Spielen auf eine Person (Spielen) beschrieben, über die ich zu sprechen dachte. Sie haben die Möglichkeit, selbst Rückschlüsse auf die skizzierten Gedanken zu ziehen.

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